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两周流失700万玩家后

作者:admin 更新时间:2025-09-05
摘要:我看这MOBA游戏承自RTS的祖宗之法也并非不可变! 老X我最近看到消息,英雄联盟考虑将WASD移动作为游戏操作的可选方案。 设计师的原话是:“希望通过这个方式来帮助新玩家快速过渡适应期”。 但这真的能留住新玩家吗?还是说,这只是拳头在玩家流失...,两周流失700万玩家后

 

我看这MOBA游戏承自RTS的祖宗之法也并非不可变!

老X我最近看到消息,lol思考将WASD移动作为游戏操作的可选方法。

设计师的原话是:“希望通过这个方法来帮助新玩家快速过渡适应期”。

但这真的能留住新玩家吗?还是说,这只是拳头在玩家流失大潮中的又一次“迷惑行为大赏”?

改动涉及底层框架,天然也引发了大伙诸如——“惊天大改革”、“影响平衡性”等等一系列讨论。

但要老X我说的话——不如直接支持触屏移动吧,那样估计玩的玩家更多。

啥子,已经有了?那没事了。

其实lol这十几年时刻,游戏从方法到内容都发生过不少变化。

那么今天,老X我就结合进步经过中的一些重大改动,和大伙儿聊聊,LOL何故要进行这次改变?这又会给LOL带来如何的变化?

划重点一:游戏初期

遥想2012年,lol刚进入国服一年,依靠着易上手的优势和企鹅努力的宣发一炮走红。

不仅被WCG正式纳入比赛项目,还孕育了最早一批的职业选手和主播。

像PDD、卢本伟等,在老X的印象里都是在这时候进入了大众的视野。

国服上线前,运营团队专门聘请大量画师重绘原画,让它们更符合国服玩家审美。

这轮子妈的原画,就是放到今天也依旧特别能打。

不过当时,很多玩家对LOL的印象还是简化版的DOTA ,一些英雄技能和装备的设计,也有不成熟的地方。

划重点二:LOL的路

随着人气和热度的持续增长,LOL天然也不能一直在过去的框架内做减法,是时候该拿出点自己的物品了。

于是从S3开始,lol开始了大刀阔斧的改革。

先说说方法层面。

许多时到现在日已经形成固定套路和游戏特色的方法内容,就是在那个时期有了大致的框架。

例如打野刀和辅助装备。

虽然游戏很早就有了“打野”这个概念,而且在早期的比赛和天梯中,就有刷野抓人的方法。

不过在老X的印象里,打野这个分位是从野刀版本,才正式从天梯给全分段和匹配普及。

打野刀的出现和野怪刷新时刻的调整,彻底打破了212分路的传统打法,让野区资源成为了经济来源的重要一环。

的各种调整,还涌现出不少风靡一时的方法套路。

像是“蛋刀EZ”、“蓝刀EZ”、“吞噬者剑圣、赵信、武器“等,都曾在各自的版本中风靡一时。

可以说,每次对打野位置和野区资源的调整,给游戏环境和节拍带了巨大的变化。

辅助则迎来了眼石和“探云手”天赋,这一组合不仅奠定了辅助位的经济来源方法,也为后来的辅助装备体系提供了雏形。

从此,辅助们终于不用再过着“一双鞋,多少眼,靠着龟壳这些工资装拮据二特别钟的苦日子了。

而又由于辅助经济的提高,一些打伤害的输出法师开始在辅助位上冒尖。

这次针对打野和辅助这两个节拍位置的改革。

可以说真正让LOL做出了不同差异于以往体系的尝试,开始走出自己的MOBA道路了。

英雄的设计也走出了自己的路,每隔一段时刻推出的新英雄,都给对应的生态带来了新的变化。

光是S3赛季这一年。

就陆续推出了锤石、金克斯、卢锡安等等英雄,其中还包括集锦素材的常客——疾风剑豪 亚索。

无论操作好坏,只需要留下一句:‘很符合我对亚索玩家的想象“足矣。

在后续赛季又对一些早期的老英雄,进行了更综合的方法更新和技能重做。

例如扇子妈、塞恩这些大型重做和S5开始的英雄定位更新。

而从这些英雄的技能设计,大家也能明显的感觉到,lol不同差异和其他MOBA最大的游戏特色。

那就是减少英雄技能在机制上的交互,尽也许的降低进修成本和复杂程度,把重心放在英雄技能的组合程度上。

举个例子,lol这么多年对“召唤物“类型的技能都做的特别保守,安妮的熊、艾翁的小菊和掘墓的室女。

它们很难被当做壹个独立的单位被玩家操控,大部分召唤物,连离开英雄单带的能力都没有。

由于多线操控的上手难度高,而它带来的收益在LOL中又过于超模,因此不得不沦为英雄们的“挂件”。

也难怪很多玩家觉得lol打起来更像是动作游戏或者格斗游戏,打架输赢一半看英雄克制,一半看操作和反应。

这个时期还对英雄背景和联盟全球观进行了更深一步塑造。

将“符文之地”这块大陆的雏形展现在玩家面前。

当时的很多英雄登场,都会在网页或游戏中埋下彩蛋预热。

比如剑魔的预热,就是以伊泽瑞尔的口吻给大家描述”暗裔“相关的考古报告。

金克斯的MV在当年就惊艳了不少人。

但估计许多玩家都不了解,她的登场彩蛋,第一次是出现在更早的泳池派对登录界面中。

这一系列的创造性改动拓宽了游戏的全球观,为IP的后续进步打下了良好的基础。

至于“偶尔”的吃书嘛,只能说难免难免。

游戏外的天赋符文体系也迎来了调整,进一步降低了门槛。

S6时期引入了终极天赋体系,像是战争热诚、风暴骑手的狂涌和雷霆领主的法令。

就是目前征服者、相位和电刑的前身。

而到了S8,设计师决定对天赋和符文进行进一步的简化整合。

原来需要花金币购买的符文体系彻底移除,和天赋合并,成为如今运用的符文体系。

不得不说,这个行为显著降低了新玩家入坑的门槛,让游戏的环境更公正。

不过针对初期的平衡性调整还是让一众玩家叫苦不迭。

每次版本更新,玩家们最关心的不是英雄改动,而是“这次征服者又该如何削了?”

划重点三:固化的危机

但很快,这种充满变化的环境就遭遇了危机。

S11,lol迎来了最恶名昭著的更新——神话版本。

神话装备的推出让许多英雄的方法被出装固定。

而部分英雄由于没有适配的神话装备,强度直线下滑。

虽然很多玩家将难题归咎于神话体系,但在它们被移除后,游戏真的发生根本性的变化了吗?

降低机制上交互的弊端,就是在进行平衡时极度依赖数值的调整。

大批量英雄的改动,简直就是在左右脑互博。

常常是上个版本砍一刀,过多少版本回调回去,设计师的混工资手段你就学吧。

在经过短暂的变动之后,环境又很快陷入一潭死水。

或许是受到英雄定位的更新思路的影响,又或许是设计师真的江郎才尽,也有也许是一直在给比赛让路。

不了解大伙有没有和老X一样的感觉,那就是——lol的环境越来越固化了。

除了新英雄,很多把游戏打来打去几乎就是那一批人物。

强势英雄迟迟不调整,而部分路人局弱势的英雄却要由于比赛的强势被继续削弱。

说到这,估计沙皇玩家估计要在屏幕里打出那多少字了。

两边打架不像是在比谁的操作更杰出,谁的阵型更合理。

从“比谁对的多”变成了“比谁错的少”。

很多时候对局5 6分钟就已经结束了,还要等到15分钟再投降。

而就是这种固化,正在加速游戏生活力的流失。

划重点四:WASD、LOL的过去和未来

或许是受到英雄定位的更新思路的影响,又或许是设计师真的江郎才尽,也有也许是一直在给比赛让路。

有的玩家认为,WASD移动其实早就该做进游戏里。

由于从目前放出的情报来看。

还可以和点地板同时运用,更具灵活性的同时还能提高操作上限。

像是需要走A的传统AD,就可以依靠WASD移动显著降低操作难度。

而另一部分玩家认为,WASD移动并没有看上去那么美妙。

走位,召唤师技能,英雄技能,加起来10个健,你还要技能瞄准路线。

以及不同操作玩法收益带来的平衡性难题。

WASD移动是否真的能挽救江河日下的lol,也尚未可知,有这些精力不如把产能放在平衡优化上。

但在老X看来。

至少这种敢于给前迈出一步的态度,还是值得认可的。

起码确实有照顾新玩家的游戏尝试的想法。

lol的未来会如何?没人能断言。

然而平心而论,这款陪伴大家十多年的游戏,确实承载了无数玩家珍贵的青春记忆。

还记得老X当初刚玩那会儿没日没夜的对局,就是为了攒6300金币,购买“诺克萨斯之手”进去猛K队友人头。

那会儿只要有新英雄入手。

立刻跑去翻策略、学技能加点、看出装主推,那种纯粹的投入和喜悦,直到今天也难以忘怀。

当时最常看的是拳师7号和MISS的英雄教学。

应该是叫《7M教学吧》

当时可以说是期期不拉,甚至《炉石传说》都是从视频的闲聊里听来的。

从此走上了酒馆打牌的不归路。

咳咳,扯远了。

即使是看似遥不可及的符文页,也慢慢攒下了不少。

可时光从不为人驻足。游戏里段位起起落落,生活中际遇兜兜转转。

过去的美妙也有也许是回忆的滤镜作祟。

许多玩家回过头来不得不承认——有时候大家所怀念的,未必是当初那个版本的lol,而是当年那个全情投入、简单热血的自己。