两周流失700万玩家后
我看这MOBA游戏承自RTS的祖宗之法也并非不可变!
老X我最近看到消息,lol思考将WASD移动作为游戏操作的可选方法。
设计师的原话是:“希望通过这个方法来帮助新玩家快速过渡适应期”。
但这真的能留住新玩家吗?还是说,这只是拳头在玩家流失大潮中的又一次“迷惑行为大赏”?
改动涉及底层框架,天然也引发了大伙诸如——“惊天大改革”、“影响平衡性”等等一系列讨论。
但要老X我说的话——不如直接支持触屏移动吧,那样估计玩的玩家更多。
啥子,已经有了?那没事了。
其实lol这十几年时刻,游戏从方法到内容都发生过不少变化。
那么今天,老X我就结合进步经过中的一些重大改动,和大伙儿聊聊,LOL何故要进行这次改变?这又会给LOL带来如何的变化?
划重点一:游戏初期
遥想2012年,lol刚进入国服一年,依靠着易上手的优势和企鹅努力的宣发一炮走红。
不仅被WCG正式纳入比赛项目,还孕育了最早一批的职业选手和主播。
像PDD、卢本伟等,在老X的印象里都是在这时候进入了大众的视野。
国服上线前,运营团队专门聘请大量画师重绘原画,让它们更符合国服玩家审美。
这轮子妈的原画,就是放到今天也依旧特别能打。
不过当时,很多玩家对LOL的印象还是简化版的DOTA ,一些英雄技能和装备的设计,也有不成熟的地方。
划重点二:LOL的路
随着人气和热度的持续增长,LOL天然也不能一直在过去的框架内做减法,是时候该拿出点自己的物品了。
于是从S3开始,lol开始了大刀阔斧的改革。
先说说方法层面。
许多时到现在日已经形成固定套路和游戏特色的方法内容,就是在那个时期有了大致的框架。
例如打野刀和辅助装备。
虽然游戏很早就有了“打野”这个概念,而且在早期的比赛和天梯中,就有刷野抓人的方法。
不过在老X的印象里,打野这个分位是从野刀版本,才正式从天梯给全分段和匹配普及。
打野刀的出现和野怪刷新时刻的调整,彻底打破了212分路的传统打法,让野区资源成为了经济来源的重要一环。
的各种调整,还涌现出不少风靡一时的方法套路。
像是“蛋刀EZ”、“蓝刀EZ”、“吞噬者剑圣、赵信、武器“等,都曾在各自的版本中风靡一时。
可以说,每次对打野位置和野区资源的调整,给游戏环境和节拍带了巨大的变化。
辅助则迎来了眼石和“探云手”天赋,这一组合不仅奠定了辅助位的经济来源方法,也为后来的辅助装备体系提供了雏形。
从此,辅助们终于不用再过着“一双鞋,多少眼,靠着龟壳这些工资装拮据二特别钟的苦日子了。
而又由于辅助经济的提高,一些打伤害的输出法师开始在辅助位上冒尖。
这次针对打野和辅助这两个节拍位置的改革。
可以说真正让LOL做出了不同差异于以往体系的尝试,开始走出自己的MOBA道路了。
英雄的设计也走出了自己的路,每隔一段时刻推出的新英雄,都给对应的生态带来了新的变化。
光是S3赛季这一年。
就陆续推出了锤石、金克斯、卢锡安等等英雄,其中还包括集锦素材的常客——疾风剑豪 亚索。
无论操作好坏,只需要留下一句:‘很符合我对亚索玩家的想象“足矣。
在后续赛季又对一些早期的老英雄,进行了更综合的方法更新和技能重做。
例如扇子妈、塞恩这些大型重做和S5开始的英雄定位更新。
而从这些英雄的技能设计,大家也能明显的感觉到,lol不同差异和其他MOBA最大的游戏特色。
那就是减少英雄技能在机制上的交互,尽也许的降低进修成本和复杂程度,把重心放在英雄技能的组合程度上。
举个例子,lol这么多年对“召唤物“类型的技能都做的特别保守,安妮的熊、艾翁的小菊和掘墓的室女。
它们很难被当做壹个独立的单位被玩家操控,大部分召唤物,连离开英雄单带的能力都没有。
由于多线操控的上手难度高,而它带来的收益在LOL中又过于超模,因此不得不沦为英雄们的“挂件”。
也难怪很多玩家觉得lol打起来更像是动作游戏或者格斗游戏,打架输赢一半看英雄克制,一半看操作和反应。
这个时期还对英雄背景和联盟全球观进行了更深一步塑造。
将“符文之地”这块大陆的雏形展现在玩家面前。
当时的很多英雄登场,都会在网页或游戏中埋下彩蛋预热。
比如剑魔的预热,就是以伊泽瑞尔的口吻给大家描述”暗裔“相关的考古报告。
金克斯的MV在当年就惊艳了不少人。
但估计许多玩家都不了解,她的登场彩蛋,第一次是出现在更早的泳池派对登录界面中。
这一系列的创造性改动拓宽了游戏的全球观,为IP的后续进步打下了良好的基础。
至于“偶尔”的吃书嘛,只能说难免难免。
游戏外的天赋符文体系也迎来了调整,进一步降低了门槛。
S6时期引入了终极天赋体系,像是战争热诚、风暴骑手的狂涌和雷霆领主的法令。
就是目前征服者、相位和电刑的前身。
而到了S8,设计师决定对天赋和符文进行进一步的简化整合。
原来需要花金币购买的符文体系彻底移除,和天赋合并,成为如今运用的符文体系。
不得不说,这个行为显著降低了新玩家入坑的门槛,让游戏的环境更公正。
不过针对初期的平衡性调整还是让一众玩家叫苦不迭。
每次版本更新,玩家们最关心的不是英雄改动,而是“这次征服者又该如何削了?”
划重点三:固化的危机
但很快,这种充满变化的环境就遭遇了危机。
S11,lol迎来了最恶名昭著的更新——神话版本。
神话装备的推出让许多英雄的方法被出装固定。
而部分英雄由于没有适配的神话装备,强度直线下滑。
虽然很多玩家将难题归咎于神话体系,但在它们被移除后,游戏真的发生根本性的变化了吗?
降低机制上交互的弊端,就是在进行平衡时极度依赖数值的调整。
大批量英雄的改动,简直就是在左右脑互博。
常常是上个版本砍一刀,过多少版本回调回去,设计师的混工资手段你就学吧。
在经过短暂的变动之后,环境又很快陷入一潭死水。
或许是受到英雄定位的更新思路的影响,又或许是设计师真的江郎才尽,也有也许是一直在给比赛让路。
不了解大伙有没有和老X一样的感觉,那就是——lol的环境越来越固化了。
除了新英雄,很多把游戏打来打去几乎就是那一批人物。
强势英雄迟迟不调整,而部分路人局弱势的英雄却要由于比赛的强势被继续削弱。
说到这,估计沙皇玩家估计要在屏幕里打出那多少字了。
两边打架不像是在比谁的操作更杰出,谁的阵型更合理。
从“比谁对的多”变成了“比谁错的少”。
很多时候对局5 6分钟就已经结束了,还要等到15分钟再投降。
而就是这种固化,正在加速游戏生活力的流失。
划重点四:WASD、LOL的过去和未来
或许是受到英雄定位的更新思路的影响,又或许是设计师真的江郎才尽,也有也许是一直在给比赛让路。
有的玩家认为,WASD移动其实早就该做进游戏里。
由于从目前放出的情报来看。
还可以和点地板同时运用,更具灵活性的同时还能提高操作上限。
像是需要走A的传统AD,就可以依靠WASD移动显著降低操作难度。
而另一部分玩家认为,WASD移动并没有看上去那么美妙。
走位,召唤师技能,英雄技能,加起来10个健,你还要技能瞄准路线。
以及不同操作玩法收益带来的平衡性难题。
WASD移动是否真的能挽救江河日下的lol,也尚未可知,有这些精力不如把产能放在平衡优化上。
但在老X看来。
至少这种敢于给前迈出一步的态度,还是值得认可的。
起码确实有照顾新玩家的游戏尝试的想法。
lol的未来会如何?没人能断言。
然而平心而论,这款陪伴大家十多年的游戏,确实承载了无数玩家珍贵的青春记忆。
还记得老X当初刚玩那会儿没日没夜的对局,就是为了攒6300金币,购买“诺克萨斯之手”进去猛K队友人头。
那会儿只要有新英雄入手。
立刻跑去翻策略、学技能加点、看出装主推,那种纯粹的投入和喜悦,直到今天也难以忘怀。
当时最常看的是拳师7号和MISS的英雄教学。
应该是叫《7M教学吧》
当时可以说是期期不拉,甚至《炉石传说》都是从视频的闲聊里听来的。
从此走上了酒馆打牌的不归路。
咳咳,扯远了。
即使是看似遥不可及的符文页,也慢慢攒下了不少。
可时光从不为人驻足。游戏里段位起起落落,生活中际遇兜兜转转。
过去的美妙也有也许是回忆的滤镜作祟。
许多玩家回过头来不得不承认——有时候大家所怀念的,未必是当初那个版本的lol,而是当年那个全情投入、简单热血的自己。